Kamis, 18 Maret 2010

SILABUS MATA KULIAH
PRODI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG


1. Mata Kuliah : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

2. Kode Mata Kuliah : TPK101

3. SKS : 2

4. Semester : 1

5. Kompetensi : Mahasiswa memiliki pemahaman, kemampuan analisis, tentang konsep hakekat teknologi informasi mencakup pengertian informasi, hubungan data dengan informasi, komponen-komponen informasi, informasi dan pengambilan keputusan, dan hakekat teknologi informasi, hakekat teknologi komunikasi mencakup komunikasi, teknologi komunikasi, karakter teknologi komunikasi dan implikasinya dalam pendidikan, serta hakekat teknologi informasi dan komunikasi dan manfaatnya bagi dunia pendidikan mencakup hakekat TIK dan manfaat TIK bagi dunia pendidikan

6. Deskripsi : Mata kuliah ini mengkaji tentang konsep hakekat teknologi informasi mencakup pengertian informasi, hubungan data dengan informasi, komponen-komponen informasi, informasi dan pengambilan keputusan, dan hakekat teknologi informasi, hakekat teknologi komunikasi mencakup komunikasi, teknologi komunikasi, karakter teknologi komunikasi dan implikasinya dalam pendidikan, serta hakekat teknologi informasi dan komunikasi dan manfaatnya bagi dunia pendidikan mencakup hakekat TIK dan manfaat TIK bagi dunia pendidikan

7. Pendekatan/Metode : Kuliah/Paparan, Penugasan, dan Diskusi

8. Evaluasi : Ketercapaian kompetensi pada mata kuliah ini dievaluasi melalui tes tulis, non tes, dan portofolio.

9. Rincian Kegiatan :
Kegiatan 1 : • Pembahasan tentang silabus dan kontrak kuliah
• Pengkajian dan pembahasan tentang konsep pengertian informasi.
Kegiatan 2 : Pengkajian dan pembahasan tentang konsep hubungan data dengan informasi,
Kegiatan 3 : Pengkajian dan pembahasan tentang komponen-komponen informasi,
Kegiatan 4 : Pengkajian dan pembahasan tentang informasi dan pengambilan keputusan,
Kegiatan 5 : Pengkajian dan pembahasan tentang konsep hakekat proses teknologi informasi,
Kegiatan 6 : Pengkajian dan Pembahasan tentang konsep komunikasi dan teknologi komunikasi,
Kegiatan 7 : Ujian Tengah Semester
Kegiatan 8 : Pengkajian dan Pembahasan tentang konsep karakter teknologi komunikasi dan implikasinya dalam pendidikan,
Kegiatan 9 : • Pengkajian dan Pembahasan tentang konsep hakekat teknologi informasi dan komunikasi
Kegiatan 10 : Pengkajian dan pembahasan tentang konsep manfaat TIK bagi dunia pendidikan
Kegiatan 11 : • Pengkajian dan pembahasan hubungan TIK dan komputer
Kegiatan 12 : • Pengkajian dan pembahasan perkembangan teknologi komputer
Kegiatan 13 : Pengkajian dan pembahasan tentang klasifikasi komputer
Kegiatan 14 : Pengkajian dan pembahasan componen dan mekanisme kerja komputer
Kegiatan 15 : Review materi dan motivasi
Kegiatan 16 : Ujian Akhir Semester

10. Daftar Rujukan : Baker, Greg, Tom (1993) First Byte: An Introduction in Infromation Processing, Melbourne: Oxford University Press
Darmawan, Deni, (2006) Pengantar Teknologi Infromasi dan Komunikasi, Bandung: Arum Mandiri Press
---------------------, (2006) Teknologi Informasi dan Komunikasi, Modul Dualmodes, Bandung: UPI Press.
Daryanto. (2004) Keterampilan Dasar Pengoperasian Komputer. Bandung: Yrama Widya.
Ilmu komputer, http//www.ilmukomputer.com
Merril F. Paul, dkk, (1996), Computer in Education, Boston: Allyn and Bacon.
Nasution, Zulkarimein. (2001) Perkembangan Teknologi Komunikasi. Jakarta: Universitas Terbuka.
Robert H. Blissmer, Computer Annual, An Introduction to Information Systems 1985-1986 (2nd Edition), John Wiley & Sons, 1985.
Simarmata, Janner. (2006) Teknologi Komputer dan Informasi, Yogyakarta: Penerbit Andi.
Susanto, Azhar. (2002) Sistem Informasi Manajemen: Konsep dan Perkembangannya. Bandung: Lingga Jaya.

V. Carl Hamacher, Zvonko G. Vranesic, Safwat G. Zaky, Computer Organization (5th Edition), McGraw-Hill, 2001.


ini silabus mata kuliah teknologi informasi dan komunikasi yang telah saya lalui pada semester yang lalu. semoga bermanfaat untuk pembelajaran bagi pengunjung blog ini.
terima kasih.

Read more...

Minggu, 07 Maret 2010

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF


A. Pengertian Multimedia Pembelajaran

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yangbersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur‐unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang dignakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

B. Manfaat Multimedia Pembelajaran

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.

2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.

3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.

4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.

5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.

6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

C. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.

Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan oran lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:

1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.

2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.

3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.

4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

D. Format Multimedia Pembelajaran

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:

1. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian‐bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahamn pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

2. Drill dan Practise

Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan sutu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal‐soal yang diajukan.

3. Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah‐olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain‐lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.

4. Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen- eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

5. Permaianan

Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berforat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

Possibly related posts: (automatically generated)

from: didikwirasamodra.wordpress.com

Read more...

Selasa, 02 Maret 2010

Dukung Pulau Komodo Menjadi 7 Keajaiban Dunia


Setelah Candi borobudur tidak masuk dalam kategori Tujuh Keajaiban Dunia, kini Departemen Kebudayaan dan Pariwisata RI berjuang keras agar Taman Nasional Pulau Komodo bisa masuk dalam Tujuh Keajaiban Dunia kategori taman nasional. Jika target ini tercapai, akan berdampak besar terhadap industri pariwisata, karena wisatawan mancanegara diyakini akan banyak berkunjung ke Indonesia.

Direktur Jenderal Pemasaran Departemen Kebudayaan dan Pariwisata RI, Sapta Nirwandar mengatakan, Candi Borobudur ternyata kalah populer secara internasional, sehingga melalui suatu voting melalui internet yang diadakan New7wonder Foundation, Candi Borobudur tak masuk dalam kategori Tujuh Keajaiban Dunia. "Sekarang ada voting lagi, dan Indonesia menjagokan Taman Nasional Pulau Komodo," ujarnya, Sabtu (21/2) di Jakarta.

Data yang dihimpundari situs www.new7wonder.com menyebutkan, sebanyak 222 negara mendominasikan 261 daerah-daerah tujuan wisata, untuk memperebutkan tujuh kategori keajaiban dunia. Hingga 7 Juli 2009, voting untuk menetapkan 77 unggulan, peringkat 1-11 untuk tujuh kategori. Dari 77 diperas lagi menjadi 21 kandidat atau tiga kandidat masing-masing kategori. Setelah itu, bulan September 2009 pihak New7wonder Foundation baru ditetapkan Tujuh Keajaiban Dunia.

Hasil voting sampai tanggal 16 Februari 2009 pukul 09.37 yang dipantau di situs new7wonder.com, hari Minggu (22/2), Taman Nasional Pulau Komodo berada sementara di peringkat 13 di kategori kelompok E (forest/national park/nature reserves). Peringkat 1-12 sementara kategori ini adalah berturut-turut Puerto Princesa, Amazon, Sundarbans Forest, Tree of Life, Bialowieza Forest, Balck Forest, Retezat National Park, Dinosaur Park, Christmas Island, Eua National Park, Okawango Delta, dan El Kala National Park.

Sapta Nirwandar menjelaskan, kesadaran masyarakat dunia untuk menjadikan obyek wisata alam unggulannya terpilih sebagai Tujuh Keajaiban Dunia sudah tinggi. Di Italia, misalnya, restoran dan tempat wisata menyediakan internet gratis agar bisa mengakses situs yayasan itu untuk ikut memilih langsung.

Sedangkan di Indonesia, pihaknya akan menyosialisasi kegiatan ini melalui kegiatan musik yang akan dilakukan oleh Dwiki Dharmawan dengan orkestranya pada Mei 2009. Masyarakat yang sudah melek internet diharapkan mau berpartisipasi dan mendukung Taman Nasional Komodo masuk objek kategori Tujuh Keajaiban Dunia.

"Kalau mulai sekarang masyarakat Indonesia serentak mendukung maka Insya Allah pada Juli 2009, Komodo bisa masuk ranking 11 dunia dan September baru ditetapkan pemenangnya," jelas Sapta.

Pengamat pariwisata Ridwan Tulus yang dimintai tanggapannya, Minggu (22/2) mengatakan, pengguna internet sedikitnya ada 13 juta orang. Jika jumlah yang besar ini bisa berpartisipasi mengisi form voting, maka Taman Nasional Pulau Komodo dipastikan bisa masuk Tujuh Keajaiban Dunia kategori taman nasional.

Departemen Kebudayaan dan Pariwisata harus gencar mempromosikan dan menyosialisasikan tentang voting ini. Jika gagal masuk Tujuh Keajaiban Dunia, berarti Depbudpar gagal. Sosialisasi bisa melalui BUMN, komunitas, lembaga pendidikan, dan banyak cara lainnya, kata Ridwan Tulus, yang juga Presiden Asosiasi Wisata Jalan Kaki Asia-Pasifik.

Kompas.com /22 februari 2010

Read more...

  © Blogger templates ProBlogger Template by Ourblogtemplates.com 2008

Back to TOP